pdf

Technical principles and commercial applications of VR virtual reality and AR augmented reality

  • 2023-03-31
  • 4.84MB
  • Points it Requires : 2

VR (virtual reality) and AR (augmented reality) are increasingly attracting attention from the technology, capital, media and even academic circles. The content of \"Technical Principles and Commercial Applications of VR Virtual Reality and AR Augmented Reality\" includes not only VR, but also AR, and even MR (mixed reality) which is deeper than AR. At the same time, it also conducts a detailed analysis of the pain points of VR/AR in various industries, which can give readers better guidance. \"Technical Principles and Commercial Applications of VR Virtual Reality and AR Augmented Reality\" is divided into 9 chapters, which is both interesting and professional, comprehensive and in-depth. First, the concepts of VR and AR are introduced from a macro perspective; secondly, their technical implementation methods are introduced; then, the combination of VR/AR and them is discussed from the two industries with more applications, film and television and games; then the wider industry applications of VR/AR/MR are discussed, not only the current situation, prospects, but also reflections; finally, the future development of VR/AR technology is discussed, as well as the cold thinking and impact on culture under the hot situation. \"Technical Principles and Commercial Applications of VR Virtual Reality and AR Augmented Reality\" is easy to understand and suitable for readers who are interested in VR/AR, enthusiasts who have just come into contact with VR/AR, media workers and staff in related fields to read and use. Chapter 1: First experience with virtual reality and augmented reality 1.1 Welcome to the world of virtual reality and augmented reality 1.1.1 VR/AR in science fiction novels 1.1.2 VR/AR in science fiction movies 1.2 What are virtual reality and augmented reality 1.2.1 Building a virtual world by influencing your senses 1.2.2 Concepts and differences between VR/AR/MR 1.3 The development of virtual reality and augmented reality Chapter 2: Implementation of virtual reality and augmented reality 2.1 Hardware classification 2.1.1 Output devices (basic platform) 2.1.2 Input devices (controllers) 2.2 Novel peripherals (other auxiliary devices) 2.2.1 Define auditory space, this is a headset that allows you to \"hear in all directions\" 2.2.2 This is a device that allows you to \"feel\" in virtual reality 2.2.3 There is a hand-controlled VR device called Finexus that can help you \"free\" your hands 2.2.4 VR super peripherals with touch and floating function, take you flying 2.2.5 VR Backpack PC, get rid of annoying cables2.2.6 VR gaming swivel chair2.3 Technical difficultiesChapter 3 Application of motion capture in VR3.1 Laser positioning technology3.2 Infrared optical positioning technology3.3 Visible light positioning technology3.4 Computer vision motion capture technology3.5 Motion capture technology based on inertial sensors3.6 Summary of various motion capture technologiesChapter 4 3D gesture interaction4.1 Basic principles of 3D gesture interaction technology4.2 Three stages of gesture recognition technology development4.3 The significance and application of 3D gesture interaction technology combined with VR4.4 Fully natural gesture interaction technology with more degrees of freedomChapter 5 When film and television meet virtual reality5.1 The creation theory of VR film and television5.1.1 VR video and panoramic video5.1.2 How difficult is it to make a good VR movie5.1.3 Immersive drama and VR movie5.1.4 How to shoot a real VR movie5.2 Practical strategies for VR film and television5.2.1 How to shoot VR movies with good effects and save money5.2.2 VR An important source of income for movies - the placement of interactive advertisements Chapter 6 Virtual Reality Games 6.1 VR Game Production Concepts 6.1.1 VR Game Degree: Intensity and Complexity 6.1.2 First-person Perspective or God\'s Perspective 6.1.3 VR Game Production Key Point 1: VR Feature Driven 6.1.4 VR Game Production Key Point 2: Game Mechanism Driven 6.2 VR Game Practical Strategies 6.2.1 Game Forms Suitable for VR Experience Stores 6.2.2 Adventure Puzzle Games and Real-life Escape Room Games Enter VR Chapter 7 Augmented Reality Games 7.1 AR Games Based on AR Cards 7.1.1 The Starting Point of AR Games - Nintendo AR Cards 7.1.2 Domestic AR Educational Games 7.1.3 Derivative Alternative Play Methods 7.2 Scenario-based AR Games 7.2.1 AR Games Based on Physical Environments 7.2.2 LBS Games Based on Mobile Location Services, Such as Pokémon Go 7.3 MR on Microsoft Hololens Chapter 8 Applications of Virtual Reality and Augmented Reality 8.1 Rapidly launched VR (AR) live broadcast 8.1.1 Obvious advantages of VR live broadcast 8.1.2 Difficulties encountered by VR live broadcast 8.1.3 How VR live broadcast can break through 8.1.4 Outlook for AR live broadcast 8.2 Great changes brought by VR (AR) to the news industry 8.2.1 The new VR era of news 8.2.2 How VR news can move forward 8.2.3 Outlook for AR news 8.3 Attractive VR tourism 8.3.1 Virtual tours of scenic spots and hotel viewings 8.3.2 VR theme parks and cultural tourism 8.4 Promising VR/MR real estate 8.4.1 Overview of the current status of VR real estate 8.4.2 Summary of the key points of VR real estate and the introduction of MR 8.5 Colorful VR/AR education 8.5.1 Widely used VR education 8.5.2 The subsequent AR education 8.5.3 VR/AR military training has already taken the lead 8.6 VR/AR Medical care is already on the way 8.6.1 VR medical care has started 8.6.2 AR medical care is more effective 8.7 Can VR social networking really become popular 8.7.1 Can Facebook\'s bet on VR social networking work? 8.7.2 In-depth analysis and prediction of the prospects of VR social networking 8.8 The dreamy VR/AR/MR concept e-commerce 8.8.1 VR e-commerce looks beautiful 8.8.2 AR/MR e-commerce looks beautiful too Chapter 9 Looking to the future 9.1 Cold thinking under the hot VR 9.2 VR\'s impact on culture

unfold

You Might Like

Uploader
抛砖引玉
 

Recommended ContentMore

Popular Components

Just Take a LookMore

EEWorld
subscription
account

EEWorld
service
account

Automotive
development
circle

About Us Customer Service Contact Information Datasheet Sitemap LatestNews


Room 1530, 15th Floor, Building B, No.18 Zhongguancun Street, Haidian District, Beijing, Postal Code: 100190 China Telephone: 008610 8235 0740

Copyright © 2005-2024 EEWORLD.com.cn, Inc. All rights reserved 京ICP证060456号 京ICP备10001474号-1 电信业务审批[2006]字第258号函 京公网安备 11010802033920号
×